/** * 处理鼠标移动和退出事件 * * @param event */ protected void preMouseEvent(Event event) { if (!(event instanceof MouseEvent)) return; MouseEvent me = (MouseEvent) event; if (event.getEventType() == MouseEvent.MOUSE_MOVED) { mouse = new Point((int) me.getX(), (int) me.getY()); } else if (event.getEventType() == MouseEvent.MOUSE_EXITED) { mouse = null; } }
/** * * * <ul> * 判断方向的基本原则:每当用户按下一个方向键,就把它的keyCode存进数组(数组里不可以有重复);每当一个方向键弹起,则把keyCode从数组里清除。 * <li>若数组里只有一个键,那就是轴方向运动; * <li>两个键,两种情况:如果是复合键,就是斜方向运动;如果是一个A一个D这样一组相反键,则只响应先按的那个,物体只做轴方向运动; * <li>三个或四个键只响应数组里最先按的那一组复合键,做斜方向运动. * </ul> * * <p>使用数组的好处在于可以处理复杂的多按键情况(无论是玩家有意乱按还是无意多按的),大大提高手感。 * * <p>例如这样一组输入:先后按下A、W、D再释放A,之后按下S并释放W、D。玩家最可能的意图是,先左上走,然后改为右上,最后改为下。 这样的按键手感方便但是就造成一般的if * ...else判断方法很难响应。 * * <p>因为Javafx里始终只不断给出最后一个键按下的消息. 新的按键消息会不断把以前的按键消息“冲”掉。而且同时按3个或4个键在if...else里判断很麻烦, * 即使建立了类似Ctrl+Shift这样的变量来追踪以前的按键。 而使用有序且不重复的数组则可以完美解决这些问题。 */ protected void preKeyEvent(Event event) { if (!(event instanceof KeyEvent)) return; KeyEvent ke = (KeyEvent) event; if (event.getEventType() == KeyEvent.KEY_PRESSED && keys.size() < 4) { keys.add(ke.getCode()); } else if (event.getEventType() == KeyEvent.KEY_PRESSED) { keys.remove(ke); } }
@FXML private void onImageDraggedDropped(Event event) { System.out.println("Dragged dropped: " + event.getEventType()); }