コード例 #1
0
  /**
   * 处理鼠标移动和退出事件
   *
   * @param event
   */
  protected void preMouseEvent(Event event) {
    if (!(event instanceof MouseEvent)) return;

    MouseEvent me = (MouseEvent) event;
    if (event.getEventType() == MouseEvent.MOUSE_MOVED) {
      mouse = new Point((int) me.getX(), (int) me.getY());
    } else if (event.getEventType() == MouseEvent.MOUSE_EXITED) {
      mouse = null;
    }
  }
コード例 #2
0
  /**
   *
   *
   * <ul>
   *   判断方向的基本原则:每当用户按下一个方向键,就把它的keyCode存进数组(数组里不可以有重复);每当一个方向键弹起,则把keyCode从数组里清除。
   *   <li>若数组里只有一个键,那就是轴方向运动;
   *   <li>两个键,两种情况:如果是复合键,就是斜方向运动;如果是一个A一个D这样一组相反键,则只响应先按的那个,物体只做轴方向运动;
   *   <li>三个或四个键只响应数组里最先按的那一组复合键,做斜方向运动.
   * </ul>
   *
   * <p>使用数组的好处在于可以处理复杂的多按键情况(无论是玩家有意乱按还是无意多按的),大大提高手感。
   *
   * <p>例如这样一组输入:先后按下A、W、D再释放A,之后按下S并释放W、D。玩家最可能的意图是,先左上走,然后改为右上,最后改为下。 这样的按键手感方便但是就造成一般的if
   * ...else判断方法很难响应。
   *
   * <p>因为Javafx里始终只不断给出最后一个键按下的消息. 新的按键消息会不断把以前的按键消息“冲”掉。而且同时按3个或4个键在if...else里判断很麻烦,
   * 即使建立了类似Ctrl+Shift这样的变量来追踪以前的按键。 而使用有序且不重复的数组则可以完美解决这些问题。
   */
  protected void preKeyEvent(Event event) {
    if (!(event instanceof KeyEvent)) return;

    KeyEvent ke = (KeyEvent) event;
    if (event.getEventType() == KeyEvent.KEY_PRESSED && keys.size() < 4) {
      keys.add(ke.getCode());
    } else if (event.getEventType() == KeyEvent.KEY_PRESSED) {
      keys.remove(ke);
    }
  }
コード例 #3
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 @FXML
 private void onImageDraggedDropped(Event event) {
   System.out.println("Dragged dropped: " + event.getEventType());
 }