// Presentamos el boton de pausa y la puntuacion acumulada hasta el momento. private void presentRunning() { batcher.drawSprite(320 - 32, 480 - 32, 64, 64, Assets.pause); Assets.font.drawText(batcher, "RedBaron", 16, 480 - 20); Assets.font.drawText(batcher, scoreString, 16, 480 - 40); batcher.drawSprite(32, 32, 64, 64, Assets.arrow); batcher.drawSprite(320 - 32, 32, -64, 64, Assets.arrow); }
@Override public void present(float deltaTime) { GL10 gl = glGraphics.getGL(); gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT); gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D); // En primer lugar representamos el mundo sobre el que jugaremos. renderer.render(); guiCam.setViewportAndMatrices(); gl.glEnable(GL10.GL_BLEND); gl.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); batcher.beginBatch(Assets.items); // En segundo lugar representaremos los elementos de la UI segun // el estado en el que nos encontremos. switch (state) { case GAME_READY: presentReady(); break; case GAME_RUNNING: presentRunning(); break; case GAME_PAUSED: presentPaused(); break; case GAME_LEVEL_END: presentLevelEnd(); break; case GAME_OVER: presentGameOver(); break; } batcher.endBatch(); gl.glDisable(GL10.GL_BLEND); fpsCounter.logFrame(); }
// Al perder la partida presentamos la imagen de game over y la puntuacion final obtenida. private void presentGameOver() { batcher.drawSprite(160, 240, 160, 96, Assets.gameOver); float scoreWidth = Assets.font.glyphWidth * scoreString.length(); Assets.font.drawText(batcher, scoreString, 160 - scoreWidth / 2, 480 - 20); }
// Presentamos el menu de pausa y la puntuacion obtenida. private void presentPaused() { batcher.drawSprite(160, 240, 256, 96, Assets.pauseMenu); Assets.font.drawText(batcher, scoreString, 16, 480 - 20); }
// Representamos el titulo de Ready? private void presentReady() { batcher.drawSprite(160, 240, 192, 32, Assets.ready); }