private void limitAngle(MmdVector4 pvec4Out, MmdVector4 pvec4Src) { final MmdVector3 vec3Angle = this._work_vector3[0]; // XYZ軸回転の取得 vec3Angle.QuaternionToEuler(pvec4Src); // 角度制限 if (vec3Angle.x < -Math.PI) { vec3Angle.x = (float) -Math.PI; } if (-0.002f < vec3Angle.x) { vec3Angle.x = -0.002f; } vec3Angle.y = 0.0f; vec3Angle.z = 0.0f; // XYZ軸回転からクォータニオンへ pvec4Out.QuaternionCreateEuler(vec3Angle); return; }
public void update() { final MmdMatrix matInvBone = this.__update_matInvBone; final MmdVector3 vec3EffPos = this._work_vector3[0]; final MmdVector3 vec3TargetPos = this._work_vector3[1]; final MmdVector3 vec3Diff = this._work_vector3[2]; final MmdVector3 vec3RotAxis = this._work_vector3[3]; final MmdVector4 vec4RotQuat = this._work_vector4; // 事前に全Boneをupdateしてるなら、このコードは要らない? for (int i = this.m_ppBoneList.length - 1; i >= 0; i--) { this.m_ppBoneList[i].updateMatrix(); } m_pEffBone.updateMatrix(); for (int it = this.m_unCount - 1; it >= 0; it--) { for (int j = 0; j < this.m_ppBoneList.length; j++) { // エフェクタの位置の取得 // ワールド座標系から注目ノードの局所(ローカル)座標系への変換 matInvBone.inverse(m_ppBoneList[j].m_matLocal); // エフェクタ,到達目標のローカル位置 vec3EffPos.Vector3Transform(m_pEffBone.m_matLocal, matInvBone); vec3TargetPos.Vector3Transform(m_pTargetBone.m_matLocal, matInvBone); // 十分近ければ終了 vec3Diff.Vector3Sub(vec3EffPos, vec3TargetPos); if (vec3Diff.Vector3DotProduct(vec3Diff) < 0.0000001f) { return; } // (1) 基準関節→エフェクタ位置への方向ベクトル vec3EffPos.Vector3Normalize(vec3EffPos); // (2) 基準関節→目標位置への方向ベクトル vec3TargetPos.Vector3Normalize(vec3TargetPos); // ベクトル (1) を (2) に一致させるための最短回転量(Axis-Angle) // // 回転角 double fRotAngle = Math.acos(vec3EffPos.Vector3DotProduct(vec3TargetPos)); if (0.00000001 < Math.abs(fRotAngle)) { if (fRotAngle < -this._fact) { fRotAngle = -this._fact; } else if (this._fact < fRotAngle) { fRotAngle = this._fact; } // 回転軸 vec3RotAxis.Vector3CrossProduct(vec3EffPos, vec3TargetPos); if (vec3RotAxis.Vector3DotProduct(vec3RotAxis) < 0.0000001) { continue; } vec3RotAxis.Vector3Normalize(vec3RotAxis); // 関節回転量の補正 vec4RotQuat.QuaternionCreateAxis(vec3RotAxis, fRotAngle); if (m_ppBoneList[j].m_bIKLimitAngle) { limitAngle(vec4RotQuat, vec4RotQuat); } vec4RotQuat.QuaternionNormalize(vec4RotQuat); m_ppBoneList[j].m_vec4Rotate.QuaternionMultiply( m_ppBoneList[j].m_vec4Rotate, vec4RotQuat); m_ppBoneList[j].m_vec4Rotate.QuaternionNormalize(m_ppBoneList[j].m_vec4Rotate); for (int i = j; i >= 0; i--) { m_ppBoneList[i].updateMatrix(); } m_pEffBone.updateMatrix(); } } } return; }