Пример #1
0
  /**
   * Liefert den Punkt mit dem angegebenen Index
   *
   * @param point Der Punkt
   * @return Der Punkt (cached)
   */
  @ReturnsCachedValue
  @NotNull
  public final Vector3 getCornerPoint(@NotNull final BoxPoint point) {
    assert extent.x >= 0;
    assert extent.y >= 0;
    assert extent.z >= 0;

    final int id = point.pointId;
    return Vector3.createNew(
        ((id & 1) == 0) ? (center.x - extent.x) : (center.x + extent.x),
        ((id & 2) == 0) ? (center.y - extent.y) : (center.y + extent.y),
        ((id & 4) == 0)
            ? (center.z + extent.z)
            : (center.z - extent.z) // NOTE: OpenGL macht's andersrum!
        );
  }
Пример #2
0
/**
 * Strahl im 3D-Raum, bestehend aus projectPointg und Richtung
 *
 * @see RayFactory
 */
public final class Ray3 {

  /** Instanz, die die Verwaltung nicht länger benötigter Instanzen übernimmt */
  public static final IObjectCache<Ray3> Cache =
      new ThreadLocalObjectCache<Ray3>(
          new ObjectFactory<Ray3>() {
            @NotNull
            @Override
            public Ray3 createNew() {
              return new Ray3();
            }
          });

  /**
   * Erzeugt eine neue Ray-Instanz.
   *
   * <p><strong>Hinweis:</strong> Der Zustand des Rays kann korrupt sein!
   *
   * @param originX Der Ursprung (X-Komponente)
   * @param originY Der Ursprung (Y-Komponente)
   * @param originZ Der Ursprung (Z-Komponente)
   * @param directionX Die RiprojectPoint(X-Komponente)
   * @param directionY Die Richtung (Y-Komponente)
   * @param directionZ Die Richtung (Z-Komponente)
   * @return Der neue oder aufbereitete Vektor
   * @see #Cache
   */
  @NotNull
  public static Ray3 createNew(
      final float originX,
      final float originY,
      final float originZ,
      final float directionX,
      final float directionY,
      final float directionZ) {
    return Cache.getOrCreate().set(originX, originY, originZ, directionX, directionY, directionZ);
  }

  /**
   * Erzeugt eine neue {@link Ray3}-Instanz.
   *
   * <p><strong>Hinweis:</strong> Der Zustand kann korrupt sein!
   *
   * @param origin Der Ursprung
   * @param direction Die Richtung
   * @return Der neue oder aufbereitete Ray
   * @see #Cache
   */
  public static Ray3 createNew(@NotNull final Vector3 origin, @NotNull final Vector3 direction) {
    return Cache.getOrCreate().set(origin, direction);
  }

  /**
   * Erzeugt eine neue {@link Ray3}-Instanz.
   *
   * <p><strong>Hinweis:</strong> Der Zustand kann korrupt sein!
   *
   * @param other Der zu kopierende Ray
   * @return Der neue oder aufbereitete Ray
   * @see #Cache
   */
  public static Ray3 createNew(@NotNull final Ray3 other) {
    return Cache.getOrCreate().set(other);
  }

  /**
   * Erzeugt eine neue {@link Ray3}-Instanz.
   *
   * <p><strong>Hinweis:</strong> Der Zustand kann korrupt sein!
   *
   * @return Der neue oder aufbereitete Ray
   * @see #Cache
   */
  @NotNull
  public static Ray3 createNew() {
    return Cache.getOrCreate();
  }

  /**
   * Recyclet einen Ray
   *
   * @param box Der zu recyclende Ray
   * @see #Cache
   * @see AxisAlignedBox#recycle()
   */
  public static void recycle(@NotNull final Ray3 box) {
    Cache.registerElement(box);
  }

  /**
   * Registriert diesen Ray für das spätere Cache
   *
   * @see #Cache
   * @see Vector3#recycle(Vector3)
   */
  public void recycle() {
    Cache.registerElement(this);
  }

  /** Der Ursprung des Strahls */
  @NotNull public final Vector3 origin = Vector3.createNew();

  /**
   * Die Richtung des Strahls
   *
   * <p>
   *
   * <h3>Vektor nicht manuell setzen!</h3>
   *
   * Der Vektor muss über die Methode {@link #setDirection(Vector3)} oder {@link
   * #setDirection(float, float, float)} gesetzt werden!
   *
   * @see #invDirection
   * @see #setDirection(Vector3)
   * @see #setDirection(float, float, float)
   */
  @NotNull public final Vector3 direction = Vector3.createNew(0.57735f, 0.57735f, 0.57735f);

  /**
   * Die reziproke Richtung des Strahls
   *
   * @see #direction
   * @see #setDirection(Vector3)
   * @see #setDirection(float, float, float)
   */
  @NotNull
  public final Vector3 invDirection =
      Vector3.createNew(1.0f / 0.57735f, 1.0f / 0.57735f, 1.0f / 0.57735f);

  /** Normalokonstruktor */
  private Ray3() {}

  /**
   * Setzt Ursprung projectPointhtung
   *
   * @param origin Der Ursprung
   * @param direction Die Richtung
   */
  private Ray3(@NotNull final Vector3 origin, @NotNull final Vector3 direction) {
    set(origin, direction);
  }

  /**
   * Setzt den Ursprung des Strahls
   *
   * @param origin Der Ursprung
   * @return Dieselbe Instanz für method chaining
   */
  @NotNull
  public Ray3 setOrigin(@NotNull final Vector3 origin) {
    this.origin.set(origin);
    return this;
  }

  /**
   * Setzt den Ursprung des Strahls
   *
   * @param originX Der Ursprung (X-Komponente)
   * @param originY Der Ursprung (Y-Komponente)
   * @param originZ Der Ursprung (Z-Komponente)
   * @return Dieselbe Instanz für method chaining
   */
  @NotNull
  public Ray3 setOrigin(final float originX, final float originY, final float originZ) {
    this.origin.set(originX, originY, originZ);
    return this;
  }

  /**
   * Setzt die Richtung des Strahls
   *
   * @param direction Die Richtung
   * @return Dieselbe Instanz für method chaining
   */
  @NotNull
  public Ray3 setDirection(@NotNull final Vector3 direction) {
    return setDirection(direction.x, direction.y, direction.z);
  }

  /**
   * Setzt die Richtung des Strahls
   *
   * @param directionX Die Richtung (X-Komponente)
   * @param directionY Die Richtung (Y-Komponente)
   * @param directionZ Die Richtung (Z-Komponente)
   * @return Dieselbe Instanz für method chaining
   */
  @NotNull
  public Ray3 setDirection(final float directionX, final float directionY, final float directionZ) {
    this.direction.set(directionX, directionY, directionZ).normalize();
    this.invDirection.set(
        1.0f / this.direction.x, 1.0f / this.direction.y, 1.0f / this.direction.z);
    return this;
  }

  /**
   * Kopiert einen Strahl
   *
   * @param other Der zu kopierende Ray
   * @return Dieselbe Instanz für method chaining
   */
  @NotNull
  public Ray3 set(@NotNull final Ray3 other) {
    return set(other.origin, other.direction);
  }

  /**
   * Setzt Ursprung und Richtung des Strahls
   *
   * @param origin Der Ursprung
   * @param direction Die Richtung
   * @return Dieselbe Instanz für method chaining
   */
  @NotNull
  public Ray3 set(@NotNull final Vector3 origin, @NotNull final Vector3 direction) {
    setOrigin(origin.x, origin.y, origin.z);
    setDirection(direction.x, direction.y, direction.z);
    return this;
  }

  /**
   * Setzt Ursprung und Richtung des Strahls
   *
   * @param originX Der Ursprung (X-Komponente)
   * @param originY Der Ursprung (Y-Komponente)
   * @param originZ Der Ursprung (Z-Komponente)
   * @param directionX Die Richtung (X-Komponente)
   * @param directionY Die Richtung (Y-Komponente)
   * @param directionZ Die Richtung (Z-Komponente)
   * @return Dieselbe Instanz für method chaining
   */
  @NotNull
  public Ray3 set(
      final float originX,
      final float originY,
      final float originZ,
      final float directionX,
      final float directionY,
      final float directionZ) {
    setOrigin(originX, originY, originZ);
    setDirection(directionX, directionY, directionZ);
    return this;
  }

  /**
   * Bezieht einen Strahl, der in die entgegengesetzte Richtung zeigt
   *
   * @return Der Strahl
   */
  @NotNull
  @ReturnsCachedValue
  public Ray3 getInverted() {
    Vector3 inverted = direction.getInverted();
    Ray3 ray = Ray3.createNew(origin, inverted);
    inverted.recycle();
    return ray;
  }

  /**
   * Dreht den Strahl um, so dass er in die entgegengesetzte Richtung zeigt
   *
   * @return Diese Instanz für method chaining
   */
  @NotNull
  public Ray3 invert() {
    direction.invert();
    invDirection.set(1.0f / direction.x, 1.0f / direction.y, 1.0f / direction.z);
    return this;
  }

  /**
   * Berechnet die Distanz eines Punktes zu diesem Strahl
   *
   * @param point Der Punkt
   * @return Die berechnete Distanz
   */
  public float getDistanceFromPoint(@NotNull final Vector3 point) {

    // http://answers.yahoo.com/question/index?qid=20080912194015AAIlm9X

    Vector3 w = point.sub(origin).crossInPlace(direction);
    float length = w.getLength();

    // aufräumen und raus hier
    w.recycle();
    return length;
  }

  /**
   * Projiziert einen Punkt auf den Strahl
   *
   * @param point Der Punkt
   * @return Der projizierte Punkt
   */
  @NotNull
  @ReturnsCachedValue
  public Vector3 projectPoint(@NotNull final Vector3 point) {
    // Richtung bestimmen und auf Richtungsvektor projizieren
    Vector3 w = point.sub(origin);
    Vector3 projected =
        direction.mul(
            w.dot(
                direction)); // TODO: Als static herausziehen, damit für diesen Test das Caching der
                             // anderen Werte nicht nötig ist

    w.recycle();
    return projected;
  }

  /**
   * Liefert einen Punkt auf dem Strahl anhand eines Skalars <code>t</code>, so dass gilt:
   *
   * <p><code>P = t*{@link #direction} + {@link #origin}</code>
   *
   * @param t Der Skalar
   * @return Der Punkt auf dem Strahl
   */
  @ReturnsCachedValue
  @NotNull
  public Vector3 getPoint(final float t) {
    return direction.mul(t).addInPlace(origin);
  }
}
Пример #3
0
/** Symmetrische Box */
public final class AxisAlignedBox {

  /** Instanz, die die Verwaltung nicht länger benötigter Instanzen übernimmt */
  public static final IObjectCache<AxisAlignedBox> Cache =
      new ThreadLocalObjectCache<AxisAlignedBox>(
          new ObjectFactory<AxisAlignedBox>() {
            @NotNull
            @Override
            public AxisAlignedBox createNew() {
              return new AxisAlignedBox();
            }
          });

  /**
   * Erzeugt eine neue Vektor-Instanz.
   *
   * <p><strong>Hinweis:</strong> Der Zustand der Vektors kann korrupt sein!
   *
   * @param centerX Die Position (X-Komponente)
   * @param centerY Die Position (Y-Komponente)
   * @param centerZ Die Position (Z-Komponente)
   * @param extentX Der Maximalvektor (X-Komponente)
   * @param extentY Der Maximalvektor (Y-Komponente)
   * @param extentZ Der Maximalvektor (Z-Komponente)
   * @return Der neue oder aufbereitete Vektor
   * @see #Cache
   */
  @NotNull
  public static AxisAlignedBox createNew(
      final float centerX,
      final float centerY,
      final float centerZ,
      final float extentX,
      final float extentY,
      final float extentZ) {
    return Cache.getOrCreate().set(centerX, centerY, centerZ, extentX, extentY, extentZ);
  }

  /**
   * Erzeugt eine neue {@link AxisAlignedBox}-Instanz.
   *
   * <p><strong>Hinweis:</strong> Der Zustand der Vektors kann korrupt sein!
   *
   * @param other Die zu kopierende Box
   * @return Die neue oder aufbereitete Box
   * @see #Cache
   */
  public static AxisAlignedBox createNew(@NotNull final AxisAlignedBox other) {
    return Cache.getOrCreate().set(other);
  }

  /**
   * Erzeugt eine neue {@link AxisAlignedBox}-Instanz.
   *
   * <p><strong>Hinweis:</strong> Der Zustand der Vektors kann korrupt sein!
   *
   * @param center Der Mittelpunkt der Box
   * @param extent Der Maximalvektor der Box
   * @return Die neue oder aufbereitete Box
   * @see #Cache
   */
  public static AxisAlignedBox createNew(
      @NotNull final Vector3 center, @NotNull final Vector3 extent) {
    return Cache.getOrCreate().set(center, extent);
  }

  /**
   * Erzeugt eine neue {@link AxisAlignedBox}-Instanz.
   *
   * <p><strong>Hinweis:</strong> Der Zustand der Box kann korrupt sein!
   *
   * @return Der neue oder aufbereitete Vektor
   * @see #Cache
   */
  @NotNull
  public static AxisAlignedBox createNew() {
    return Cache.getOrCreate();
  }

  /**
   * Recyclet eine Box
   *
   * @param box Die zu recyclende Box
   * @see #Cache
   * @see AxisAlignedBox#recycle()
   */
  public static void recycle(@NotNull final AxisAlignedBox box) {
    Cache.registerElement(box);
  }

  /**
   * Registriert diesen Vektor für das spätere Cache
   *
   * @see #Cache
   * @see Vector3#recycle(Vector3)
   */
  public void recycle() {
    Cache.registerElement(this);
  }

  /** Der Mittelpunkt der Box */
  @NotNull public final Vector3 center = Vector3.createNew();

  /**
   * Der (absolute) Maximalvektor der Box.
   *
   * <p>
   *
   * <h3>Hinweis zu den Werten des Vektors</h3>
   *
   * Die Werte des Vektors müssen immer positiv sein. Um dies sicherzustellen, sollten Veränderungen
   * an diesem Vektor ausschließlich über die Methoden {@link #setExtent(Vector3)} oder {@link
   * #setExtent(float, float, float)} erfolgen.
   *
   * <p>Ist ein manuelles Setzen der Werte zwingend erforderlich, muss im Anschluss auf dem Vektor
   * {@link de.widemeadows.projectcore.math.Vector3#makeAbsolute()} aufgerufen werden.
   */
  @NotNull public final Vector3 extent = Vector3.createNew();

  /** Erzeugt eine neue Instanz der {@link AxisAlignedBox}-Klasse */
  private AxisAlignedBox() {
    this.extent.set(0.5f, 0.5f, 0.5f);
  }

  /**
   * Erzeugt eine neue Instanz der {@link AxisAlignedBox}-Klasse
   *
   * @param center Der Mittelpunkt der Box
   * @param extent Der Maximalvektor der Box
   */
  private AxisAlignedBox(@NotNull final Vector3 center, @NotNull final Vector3 extent) {
    this.center.set(center);
    this.extent.set(extent).makeAbsolute();
  }

  /**
   * Setzt Mittelpunkt und Dimensionen der Box
   *
   * @param other Die zu kopierende Box
   * @return Diese Instanz für method chaining
   */
  public final AxisAlignedBox set(@NotNull final AxisAlignedBox other) {
    return set(other.center, other.extent);
  }

  /**
   * Setzt Mittelpunkt und Dimensionen der Box
   *
   * @param center Der Mittelpunkt
   * @param extent Die Dimensionen
   * @return Diese Instanz für method chaining
   */
  public final AxisAlignedBox set(@NotNull final Vector3 center, @NotNull final Vector3 extent) {
    setCenter(center);
    setExtent(extent);
    return this;
  }

  /**
   * Setzt Mittelpunkt und Dimensionen der Box
   *
   * @param centerX Die Position (X-Komponente)
   * @param centerY Die Position (Y-Komponente)
   * @param centerZ Die Position (Z-Komponente)
   * @param extentX Der Maximalvektor (X-Komponente)
   * @param extentY Der Maximalvektor (Y-Komponente)
   * @param extentZ Der Maximalvektor (Z-Komponente)
   * @return Diese Instanz für method chaining
   */
  public final AxisAlignedBox set(
      final float centerX,
      final float centerY,
      final float centerZ,
      final float extentX,
      final float extentY,
      final float extentZ) {
    setCenter(centerX, centerY, centerZ);
    setExtent(extentX, extentY, extentZ);
    return this;
  }

  /**
   * Setzt die Dimensionen der Box
   *
   * @param extent Der Maximalvektor
   * @return Diese Instanz für method chaining
   */
  public final AxisAlignedBox setExtent(@NotNull final Vector3 extent) {
    this.extent.set(extent).makeAbsolute();
    return this;
  }

  /**
   * Setzt die Dimensionen der Box
   *
   * @param x Der Maximalvektor (X-Komponente)
   * @param y Der Maximalvektor (Y-Komponente)
   * @param z Der Maximalvektor (Z-Komponente)
   * @return Diese Instanz für method chaining
   */
  public final AxisAlignedBox setExtent(final float x, final float y, final float z) {
    this.extent.set(x, y, z).makeAbsolute();
    return this;
  }

  /**
   * Setzt die Position der Box
   *
   * @param center Die Position
   * @return Diese Instanz für method chaining
   */
  public final AxisAlignedBox setCenter(@NotNull final Vector3 center) {
    this.center.set(center);
    return this;
  }

  /**
   * Setzt die Position der Box
   *
   * @param x Die Position (X-Komponente)
   * @param y Die Position (Y-Komponente)
   * @param z Die Position (Z-Komponente)
   * @return Diese Instanz für method chaining
   */
  public final AxisAlignedBox setCenter(final float x, final float y, final float z) {
    this.center.set(x, y, z);
    return this;
  }

  /**
   * Liefert den Punkt mit dem angegebenen Index
   *
   * @param point Der Punkt
   * @return Der Punkt (cached)
   */
  @ReturnsCachedValue
  @NotNull
  public final Vector3 getCornerPoint(@NotNull final BoxPoint point) {
    assert extent.x >= 0;
    assert extent.y >= 0;
    assert extent.z >= 0;

    final int id = point.pointId;
    return Vector3.createNew(
        ((id & 1) == 0) ? (center.x - extent.x) : (center.x + extent.x),
        ((id & 2) == 0) ? (center.y - extent.y) : (center.y + extent.y),
        ((id & 4) == 0)
            ? (center.z + extent.z)
            : (center.z - extent.z) // NOTE: OpenGL macht's andersrum!
        );
  }

  /**
   * Berechnet die Fläche der Box
   *
   * @return Die Fläche
   */
  public final float calculateArea() {
    // return (2*extent.x) * (2*extent.y) * (2*extent.z);
    return 8 * extent.x * extent.y * extent.z;
  }

  /**
   * Ermittelt, ob ein Punkt auf oder in der Box liegt
   *
   * @param vector Der zu prüfende Vektor
   * @return <code>true</code>, wenn der Punkt auf oder in der Box liegt
   */
  public final boolean intersects(@NotNull final Vector3 vector) {
    return intersects(vector.x, vector.y, vector.z);
  }

  /**
   * Ermittelt, ob ein Punkt auf oder in der Box liegt
   *
   * @param x Der zu prüfende Vektor (X-Komponente)
   * @param y Der zu prüfende Vektor (Y-Komponente)
   * @param z Der zu prüfende Vektor (Z-Komponente)
   * @return <code>true</code>, wenn der Punkt auf oder in der Box liegt
   */
  public final boolean intersects(float x, float y, float z) {
    assert extent.x >= 0;
    assert extent.y >= 0;
    assert extent.z >= 0;

    // Koordinaten in Box-Space transformieren
    x -= center.x;
    y -= center.y;
    z -= center.z;

    // Punkte beziehen
    final float maxX = extent.x;
    final float maxY = extent.y;
    final float maxZ = extent.z;
    final float minX = -maxX;
    final float minY = -maxY;
    final float minZ = -maxZ;

    // Test durchführen
    return x >= minX && x <= maxX && y >= minY && y <= maxY && z >= minZ && z <= maxZ;
  }

  /**
   * Überprüft, ob ein Strahl die Box schneidet
   *
   * @param ray Der Strahl
   * @param nearBound Der nähste, gültige Punkt
   * @param farBound Der weiteste, gültige Punkt
   * @return <code>true</code>, wenn der Strahl die Box schneidet
   */
  public final boolean intersects(
      @NotNull final Ray3 ray, final float nearBound, final float farBound) {
    return !Float.isNaN(getIntersectionF(ray, nearBound, farBound));
  }

  /**
   * Überprüft, ob ein Strahl die Box schneidet und liefert den Schnittpunkt in Form eines Skalars
   * t, so dass <code>ray.getPoint(t)}</code> den Vektor ergibt.
   *
   * @param ray Der Strahl
   * @return <code>{@link Float#NaN}</code>, wenn der Strahl die Box nicht schneidet, ansonsten die
   *     Distanz vom Ursprung des Strahles
   */
  public final float getIntersectionF(@NotNull final Ray3 ray) {

    float txmin, txmax, tymin, tymax, tzmin, tzmax;
    final float divX = ray.invDirection.x;
    final float divY = ray.invDirection.y;
    final float divZ = ray.invDirection.z;

    if (divX >= 0) {
      txmin = (center.x - extent.x - ray.origin.x) * divX;
      txmax = (center.x + extent.x - ray.origin.x) * divX;
    } else {
      txmin = (center.x + extent.x - ray.origin.x) * divX;
      txmax = (center.x - extent.x - ray.origin.x) * divX;
    }
    if (divY >= 0) {
      tymin = (center.y - extent.y - ray.origin.y) * divY;
      tymax = (center.y + extent.y - ray.origin.y) * divY;
    } else {
      tymin = (center.y + extent.y - ray.origin.y) * divY;
      tymax = (center.y - extent.y - ray.origin.y) * divY;
    }
    if ((txmin > tymax) || (tymin > txmax)) return Float.NaN;
    if (tymin > txmin) txmin = tymin;
    if (tymax < txmax) txmax = tymax;

    if (divZ >= 0) {
      tzmin = (center.z - extent.z - ray.origin.z) * divZ;
      tzmax = (center.z + extent.z - ray.origin.z) * divZ;
    } else {
      tzmin = (center.z + extent.z - ray.origin.z) * divZ;
      tzmax = (center.z - extent.z - ray.origin.z) * divZ;
    }

    if ((txmin > tzmax) || (tzmin > txmax)) return Float.NaN;
    if (tzmin > txmin) txmin = tzmin;
    return txmin;
  }

  /**
   * Überprüft, ob ein Strahl die Box schneidet und liefert den Schnittpunkt in Form eines Skalars
   * t, so dass <code>ray.getPoint(t)}</code> den Vektor ergibt.
   *
   * @param ray Der Strahl
   * @param nearBound Der nähste, gültige Punkt
   * @param farBound Der weiteste, gültige Punkt
   * @return <code>{@link Float#NaN}</code>, wenn der Strahl die Box nicht innerhalb der Range
   *     schneidet, ansonsten die Distanz vom Ursprung des Strahles
   */
  public final float getIntersectionF(
      @NotNull final Ray3 ray, final float nearBound, final float farBound) {

    float txmin, txmax, tymin, tymax, tzmin, tzmax;
    final float divX = ray.invDirection.x;
    final float divY = ray.invDirection.y;
    final float divZ = ray.invDirection.z;

    if (divX >= 0) {
      txmin = (center.x - extent.x - ray.origin.x) * divX;
      txmax = (center.x + extent.x - ray.origin.x) * divX;
    } else {
      txmin = (center.x + extent.x - ray.origin.x) * divX;
      txmax = (center.x - extent.x - ray.origin.x) * divX;
    }
    if (divY >= 0) {
      tymin = (center.y - extent.y - ray.origin.y) * divY;
      tymax = (center.y + extent.y - ray.origin.y) * divY;
    } else {
      tymin = (center.y + extent.y - ray.origin.y) * divY;
      tymax = (center.y - extent.y - ray.origin.y) * divY;
    }
    if ((txmin > tymax) || (tymin > txmax)) return Float.NaN;
    if (tymin > txmin) txmin = tymin;
    if (tymax < txmax) txmax = tymax;

    if (divZ >= 0) {
      tzmin = (center.z - extent.z - ray.origin.z) * divZ;
      tzmax = (center.z + extent.z - ray.origin.z) * divZ;
    } else {
      tzmin = (center.z + extent.z - ray.origin.z) * divZ;
      tzmax = (center.z - extent.z - ray.origin.z) * divZ;
    }

    if ((txmin > tzmax) || (tzmin > txmax)) return Float.NaN;
    if (tzmin > txmin) txmin = tzmin;
    // if (tzmax < txmax) txmax = tzmax;
    // return ((txmin >= nearBound) && (txmax <= farBound)) ? txmin : Float.NaN;
    return ((txmin >= nearBound) && (txmin <= farBound)) ? txmin : Float.NaN;
  }

  /**
   * Überprüft, ob ein Strahl die Box schneidet und liefert den Schnittpunkt in Form eines Skalars
   * t, so dass <code>ray.getPoint(t)}</code> den Vektor ergibt.
   *
   * @param ray Der Strahl
   * @param nearBound Der nähste, gültige Punkt
   * @param farBound Der weiteste, gültige Punkt
   * @return <code>null</code>, wenn der Strahl die Box nicht innerhalb der Range schneidet,
   *     ansonsten der Punkt
   */
  @Nullable
  @ReturnsCachedValue
  public final Vector3 getIntersectionV(
      @NotNull final Ray3 ray, final float nearBound, final float farBound) {
    final float t = getIntersectionF(ray, nearBound, farBound);
    return Float.isNaN(t) ? null : ray.getPoint(t);
  }

  /**
   * Überprüft, ob ein Strahl die Box schneidet und liefert den Schnittpunkt in Form eines Vektors.
   *
   * @param ray Der Strahl
   * @return <code>null</code>, wenn der Strahl die Box nicht schneidet, ansonsten der Punkt
   */
  @Nullable
  @ReturnsCachedValue
  public final Vector3 getIntersectionV(@NotNull final Ray3 ray) {
    final float t = getIntersectionF(ray);
    return Float.isNaN(t) ? null : ray.getPoint(t);
  }
}