/** * 1. Votingverfahren fuer Strahl-Auswahl: Verfahren testet, ob der getroffene Strahl und der * Ausgangsstrahl die gleiche Richtung besitzen * * @param currentHit Treffer-Instanz, deren Strahlenrichtung ueberprueft wird * @param currentRay Strahlen-Instanz, fuer die ein Nachfolger gesucht wird * @return True, falls der Ausgangsstrahl die gleiche Richtung besitzt, wie der getroffene Strahl, * False sonst */ private boolean hasSameDirection(Hit currentHit, Ray currentRay) { MyVector3f currentHitDirection = currentHit.getHitRay().getDirection(); MyVector3f currentRayDirection = currentRay.getDirection(); // teste, ob die Strahlen parallel sind return mMathHelper.isParallel(currentHitDirection, currentRayDirection); }
/** * 2. Votingverfahren fuer Strahlauswahl: Methode testet, ob der getroffene Strahl und der * Ausgangsstrahl Teil des gleichen Ausgangspolygons sind * * @param currentHit Treffer-Instanz, fuer deren Strahl getestet wird, ob dieser zum gleichen * Polygon gehoert, wie der Ausgangsstrahl * @param currentRay Strahlen-Instanz, fuer die ein Nachfolger gesucht wird * @param bucket Eimer, fuer den aktuell ein gemergter Grundriss errechnet wird * @return True, falls beide Strahlen Kanten des gleichen Polygons sind, False sonst */ private boolean isPartOfSameObject( final Hit currentHit, final Ray currentRay, final FootprintBucket bucket) { // bestimme die Quellpolygone fuer den Trefferstrahl und den Teststrahl List<Footprint> footprints = bucket.getFootprints(); MyPolygon currentPolygon = null; Ray hitRay = currentHit.getHitRay(); LOGGER.debug("CURRENT RAY: " + currentRay + " HITRAY: " + hitRay); for (int i = 0; i < footprints.size(); i++) { currentPolygon = footprints.get(i).getFootprintPoly(); // wenn beide Strahlen im Polygon enthalten sind, gebe True zurueck if (currentPolygon.isRayInPolygon(hitRay) && currentPolygon.isRayInPolygon(currentRay)) { LOGGER.debug("SAME POLY"); LOGGER.debug("CUR POLY: " + currentPolygon); return true; } } return false; }
/** * Methode berechnet fuer den uebergebenen Grundriss-Bucket einen gemergeten Grundriss und gibt * diesen als Vektor von Vertex3d-Instanzen zurueck. * * @param bucket Bucket mit Grundrissen, die innerhalb der Methode gemerged werden * @return Vektor mit Vertex3d-Instanzen, die den gemergten Grundriss beschreiben */ public List<Vertex3d> computeMergedFootprint(FootprintBucket bucket) { LOGGER.info("Footprintbucket enthaelt: " + bucket.getFootprints().size() + " Eingabepolygone!"); Ray startRay = findStartRay(bucket); LOGGER.trace("Startray fuer Schnittberechnungen: " + startRay); assert startRay != null : "FEHLER: Es konnte kein Anfangsstrahl ermittelt werden!"; List<Vertex3d> resultVertices = new ArrayList<Vertex3d>(); // sammele erneut alle Strahlen aller Grundrisse ein List<Ray> allRays = new ArrayList<Ray>(); List<Footprint> allFootprints = bucket.getFootprints(); Iterator<Footprint> footprintIter = allFootprints.iterator(); while (footprintIter.hasNext()) { allRays.addAll(footprintIter.next().getRays()); } Iterator<Ray> rayIter = allRays.iterator(); LOGGER.trace("Insgesamt befinden sich " + allRays.size() + " Rays im Eimer"); while (rayIter.hasNext()) { LOGGER.trace(rayIter.next()); } Ray currentRay = null, lastRay = null, intersectionRay = null; MyVector3f intersectionPoint = null; Vertex3d resultVertex = null; // fuege Startpunkt des Startstrahls als erstes Vertex hinzu resultVertex = new Vertex3d(startRay.getStart()); resultVertices.add(resultVertex); // Steuervariable fuer Iterationen Boolean doContinue = true; // erster Treffer des Startstrahls, wird fuer Abbruchkriterium benoetigt MyVector3f firstHit = null; // Iteration laeuft so lange, bis Abbruchkriterium erfuellt wurde while (doContinue) { // 1. Iteration if (currentRay == null) { currentRay = startRay; } Hit resultHit = findIntersectingRay(currentRay, bucket, lastRay, intersectionPoint); assert resultHit != null : "Es konnte kein Schnittstrahl ermittelt werden"; // System.out.println("Gefundener Strahl: " + intersectionRay); intersectionRay = resultHit.getHitRay(); intersectionPoint = resultHit.getIntersection(); // speichere den ersten gefundenen Treffer if (firstHit == null) firstHit = intersectionPoint; // erzeuge eine Vertex3d-Instanz fuer den Schnittpunkt und fuege sie // zum Result-Vektor hinzu resultVertex = new Vertex3d(intersectionPoint); // breche ab, wenn ein Vertex geadded werden soll, das bereits // vorhanden ist LOGGER.trace("Adde Vertex: " + resultVertex); if (resultVertices.contains(resultVertex)) break; else resultVertices.add(resultVertex); // naechste Iteration vorbereiten lastRay = currentRay; currentRay = intersectionRay; // Abbruchkriterium pruefen doContinue = checkTermination(startRay, firstHit, currentRay, intersectionPoint); } return resultVertices; }