private void limitAngle(MmdVector4 pvec4Out, MmdVector4 pvec4Src) { final MmdVector3 vec3Angle = this._work_vector3[0]; // XYZ軸回転の取得 vec3Angle.QuaternionToEuler(pvec4Src); // 角度制限 if (vec3Angle.x < -Math.PI) { vec3Angle.x = (float) -Math.PI; } if (-0.002f < vec3Angle.x) { vec3Angle.x = -0.002f; } vec3Angle.y = 0.0f; vec3Angle.z = 0.0f; // XYZ軸回転からクォータニオンへ pvec4Out.QuaternionCreateEuler(vec3Angle); return; }